Les jeux en 3D sont des divertissements informatiques interactifs présentés graphiquement dans les trois dimensions que sont la hauteur, la largeur et la profondeur. L'ajout de la profondeur aux jeux en 2D a permis d'explorer des mondes virtuels avec une représentation plus réaliste. Les modèles filaires ont constitué la base des jeux en 3D. Les modèles 3D, qui n'avaient pas d'ombrage, étaient constitués de sommets et de lignes et pouvaient être vus à travers. Elite a été le premier de cette nouvelle génération de jeux vidéo, en 1984. En 1990, Bethesda a introduit des polygones 3D à ombrage plat en 16 couleurs dans son Terminator. Visuellement, les graphismes du jeu étaient inférieurs aux graphismes 2D. Cependant, la représentation 3D permettait au matériel actuel - ordinateurs à base de 286 ou 386 - de réaliser des exploits remarquables dans ses limites. En 1992, iD Software a lancé Wolfenstein 3D. Wolfenstein 3D est parfois appelé 2,5D (ou pseudo-3D), mais il a lancé le règne de suprématie d'iD Software en tant que principal fabricant de moteurs graphiques. John Carmack, qui a ensuite quitté iD pour travailler sur Oculus Rift, en était le programmeur. La percée majeure dans le domaine des jeux en 3D a eu lieu avec Quake, le premier véritable jeu en 3D d'iD Software. Quake présentait des modèles texturés en couleur et des effets de particules, ainsi qu'un son signé Trent Reznor de Nine Inch Nails. Bien qu'il soit possible de jouer sans matériel supplémentaire, les performances de Quake ont été considérablement améliorées par les cartes vidéo et les cartes filles accélérées en 3D de S3 Graphics, puis par la carte vidéo Voodoo de 3dfx, qui est devenue la norme pendant un certain temps. Après la sortie de Quake, le domaine des jeux en 3D s'est rapidement développé. Avec le développement et la création des GPU (graphics processing unit), les jeux ont gagné en fidélité. Aujourd'hui, le modèle d'un seul personnage peut comporter des dizaines de centaines de milliers de polygones et les scènes des jeux peuvent en compter des dizaines de millions. Les modèles sont surfacés par des cartes de couleur, de lueur spéculaire et de réflexion qui, avec les cartes de bosse, de normale ou de déplacement, définissent leurs couleurs et leur réaction à la lumière ambiante. On s'attend à des développements similaires en raison de l'évolution récente des casques de réalité virtuelle et des systèmes connexes.
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