Continuum de la virtualité

Le continuum de la virtualité est la gamme de technologies intégrant le contenu numérique dans la réalité physique de l'utilisateur. L'environnement naturel se situe à une extrémité du continuum et une réalité virtuelle totalement immersive (parfois appelée virtualité) à l'autre. La réalité augmentée (RA), à l'extrémité inférieure du continuum, implique un contenu numérique superposé à l'environnement de l'utilisateur, généralement un flux en direct de l'environnement physique sur un dispositif mobile, bien que le contenu de la RA puisse également être visualisé à travers un écran tel qu'un pare-brise ou une visière. Un peu plus loin dans le continuum, l'holographie permet de créer des entités ou des objets virtuels en 3D. Le jumeau numérique d'un objet physique peut fournir une vue en temps réel de l'état actuel de cet objet, ce qui permet, par exemple, de surveiller le moteur d'un véhicule en fonctionnement. Le CAVEman, autre exemple d'holographie, a été le premier atlas humain 4D : un modèle interactif, orienté objet, du corps humain, composé de plus de 3 000 parties anatomiquement correctes, cataloguées et informatisées. Les spectateurs pouvaient se déplacer autour du modèle et l'observer sous tous les angles. Les chercheurs ont pu utiliser la 4D, qui comprend trois dimensions spatiales et le temps. Ils ont ainsi pu modéliser l'évolution d'une maladie ou les effets d'un traitement dans le temps. La réalité mixte (RM) désigne l'intégration du contenu numérique et du monde réel, permettant une interaction entre eux. Selon l'application particulière, une personne jouant à un jeu vidéo de réalité mixte pourrait saisir un objet du monde réel pour frapper un monstre du jeu et voir le monstre réagir à la frappe.

Paul Milgram a introduit le concept de continuum dans son article de 1994 intitulé "Augmented Reality : A class of displays on the reality-virtuality continuum".

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La réalité virtuelle est une virtualité complète qui remplace l'environnement. La réalité virtuelle immersive représente le point final du continuum. Les environnements de RV totalement immersifs doivent permettre un mouvement sans restriction et offrir des stimuli qui stimulent tous les sens, y compris la vision, le son, le toucher, le goût et la proprioception. La virtualité pourrait s'apparenter au holodeck de Star Trek, qui permet de créer des environnements physiquement indiscernables de la réalité. Toutefois, ces environnements peuvent également contenir des éléments qui ne sont pas physiquement possibles. Si la RV immersive peut sembler être un objectif formidable, le matériel et les logiciels actuels rendent improbable la réalisation d'un tel niveau de technologie. La RV au niveau de l'holodeck n'est pas possible parce que les utilisateurs peuvent être incapables de percevoir la réalité dans leur propre esprit.