Utilisation de services en nuage pour créer du code de réalité virtuelle et le transmettre au casque d'un utilisateur via le nuage de réalité virtuelle. En supprimant le besoin d'un matériel graphique surpuissant ou de ressources de calcul qui doivent être installés localement, le nuage VR vise à réduire les coûts totaux de la programmation VR. En général, le coût d'un casque de réalité virtuelle ne représente qu'un tiers du coût total d'une expérience VR haut de gamme. Non seulement les casques de RV sont coûteux, mais le rendu des images 3D sur le casque nécessite un traitement important. Longtemps associée aux joueurs invétérés et à la formation spécialisée dans des secteurs verticaux tels que la santé, la RV et la réalité augmentée (RA) devraient jouer un rôle de plus en plus important dans des secteurs allant de l'immobilier et du commerce de détail à la fabrication. Goldman Sachs prévoit que le marché combiné de la RA et de la RV atteindra 80 milliards de dollars d'ici 2025. C'est à peu près le même montant que le marché des PC. Les unités de traitement graphique (GPU) haut de gamme peuvent coûter plus de 1000 $ et, bien que le haut de gamme ne soit pas nécessaire, la meilleure expérience est généralement fournie par des cartes nettement haut de gamme. Les exigences de la programmation VR sont également élevées. Toutefois, le rendu de la scène sur des serveurs distants et sa diffusion en continu vers le casque peuvent éliminer la nécessité de disposer d'un puissant processeur. La latence et le nuage VR Si la possibilité d'offrir la RV à ceux qui souhaitent en faire l'expérience sans investissement important peut sembler idéale, la mise en garde des implémentations du nuage VR est la latence. Même sur une machine locale, les joueurs sont connus pour investir dans des souris, claviers et écrans à faible latence. En effet, même de petites différences de latence peuvent donner à un système un avantage concurrentiel ou empêcher un joueur de donner le meilleur de lui-même. Avec le déploiement de la technologie 5G de nouvelle génération, les développeurs espèrent que les passerelles de périphérie seront en mesure de diffuser des programmes de RV à 90 images par seconde, ce qui est la référence pour une RV stable. Lorsque les vitesses de débit sont plus faibles, la latence peut rapidement provoquer le VR sickness, un état qui laisse à l'utilisateur final une sensation de désorientation et de nausée.
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