Z-buffering

Le Z-buffering est un algorithme utilisé dans les graphiques 3D pour garantir que la perspective fonctionne de la même manière dans le monde virtuel que dans le monde réel : un objet solide au premier plan bloquera la vue de celui qui se trouve derrière. C'est ce que vous avez expérimenté dans la vie réelle lorsqu'il y a des personnes entre vos yeux et l'écran de télévision. Le tamponnage Z est un type d'algorithme connu sous le nom d'algorithme de détermination de la surface visuelle (VSD). Le tamponnage Z fonctionne en testant la profondeur du pixel et en comparant la position actuelle (coordonnée z) avec les données stockées dans un tampon (appelé tampon z) qui contient des informations sur la dernière position de chaque pixel. Le pixel qui se trouve dans la position la plus proche du spectateur est celui qui sera affiché, tout comme la personne qui se trouve devant la télévision est ce que le spectateur voit plutôt que l'écran. Le tamponnage Z est l'un des trois algorithmes VSD couramment utilisés à cette fin. Les arbres BSP, le tri en profondeur et le tri en profondeur fonctionnent avec des polygones, ils ne sont donc pas aussi efficaces pour représenter le mouvement ou le chevauchement. Le Z-buffering est une simulation au niveau du pixel et peut prendre beaucoup de temps de traitement et de mémoire. Néanmoins, sa simulation plus complexe et plus réaliste de la dynamique des objets du monde réel garantit sa popularité continue en tant qu'outil de développement graphique 3D.