Second Life, un univers virtuel multi-joueurs créé par Linden Labs à San Francisco, est massif. Philip Rosedale, ex-CTO de RealNetworks, a fondé Second Life. Rosedale voulait que le monde virtuel reflète étroitement le "métavers", une version 3D d'Internet située dans un futur proche, comme décrit dans le roman cyberpunk "Snow Crash" écrit par Neal Stephenson. Les résidents peuvent concevoir et construire des résidences sur des terrains qu'ils possèdent ou louent à Linden Labs ou à d'autres résidents. Il existe un niveau élevé d'activité entrepreneuriale dans Second Life. Dans Second Life, l'activité entrepreneuriale est très développée. Les résidents ont créé et vendu de nombreuses marchandises virtuelles. Linden Labs propose gratuitement un logiciel de conception 3D, mais de nombreuses personnes préfèrent acheter les outils créés par des programmeurs plus expérimentés plutôt que d'essayer de fabriquer des objets.
Second Life utilise une architecture de serveurs distribués afin d'accueillir des milliers d'utilisateurs simultanés. Rosedale a conçu l'architecture de Second Life pour refléter celle d'Internet, en répartissant l'environnement virtuel sur des milliers de serveurs dans ce qu'il décrit comme un "réseau en mosaïque". Les personnes qui souhaitent entrer dans Second Life doivent d'abord télécharger un programme client disponible gratuitement auprès de Linden Labs. Un résident est un utilisateur qui se crée un avatar. Le monde virtuel permet aux résidents de s'y promener, de voler ou de se téléporter. Grâce à des hyperliens spécialement formatés, appelés SLURL, les résidents peuvent se connecter à des endroits particuliers de Second Life via des pages Web qui ne font pas partie de l'environnement virtuel. Fin 2006, Second Life a fêté son 1 000 000e résident. L'année a également vu naître son premier millionnaire dans le monde réel, "Anshe Chung", qui a transformé un investissement initial de 9,95 dollars américains en plus d'un million de dollars en l'espace de deux ans et demi. Elle a bâti sa fortune principalement en achetant, vendant et louant des biens immobiliers virtuels. Second Life a été confronté à un sérieux problème dans sa capacité à se maintenir en tant qu'économie virtuelle. CopyBot permettait la copie non rémunérée au sein de l'UMM, ce qui constituait un défi majeur pour la viabilité de Second Life. Bien que Second Life ait pris des mesures pour neutraliser le problème, la menace de copies illimitées de la propriété intellectuelle créée par les résidents a été comparée à la distribution sans licence de contenu en ligne à laquelle sont confrontés les musiciens et les cinéastes.
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Second Life a été utilisé par de grandes entreprises technologiques pour promouvoir leurs produits et services auprès de publics spécialisés. IBM, par exemple, a acheté 12 îles dans Second Life pour y organiser des formations et des simulations virtuelles de processus commerciaux clés. Des podcasters, des musiciens et des agences de presse, comme "The Infinite Mind" de NPR, la BBC, CNet et l'agence de presse Reuters, ont établi une présence sur Second Life.
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