Objet java

Définition - Que signifie l'objet Java?

Un objet Java est une combinaison de données et de procédures travaillant sur les données disponibles. Un objet a un état et un comportement.

L'état d'un objet est stocké dans des champs (variables), tandis que les méthodes (fonctions) affichent le comportement de l'objet. Les objets sont créés à partir de modèles appelés classes.

En Java, un objet est créé à l'aide du mot-clé "nouveau".

Definir Tech explique l'objet Java

Les objets Java sont très similaires aux objets que nous pouvons observer dans le monde réel. Un chat, un briquet, un stylo ou une voiture sont tous des objets.

Ils se caractérisent par trois caractéristiques:

  • Identité
  • État
  • Comportement

Par exemple, l'état d'un chat comprend sa couleur, sa taille, son sexe et son âge, tandis que son comportement est de dormir, de ronronner, de miauler pour se nourrir ou de courir comme un fou à 4 heures du matin.

Identité

L'identité est une caractéristique utilisée pour identifier de manière unique cet objet - par exemple, le nom du chat. D'autres objets plus simples comme un briquet peuvent n'avoir que deux états (allumé et éteint) et comportements (allumer, éteindre), mais ils ont toujours une identité (ID de fabrication de cet article).

Si vous regardez autour de vous, vous trouverez de nombreux exemples d'objets dans le monde réel qui pourraient vous aider à comprendre ce qu'est un objet logiciel.

État

Les états d'un objet Java sont stockés dans des champs qui représentent les caractéristiques individuelles de cet objet. Par exemple, dans un jeu vidéo de tir à la première personne, un pistolet avec un clip de huit balles a neuf états au total: un pour chaque balle (par exemple 8 balles, 7 balles, 5 balles, etc.), plus un autre quand il est vide (0 puce).

Comportement

Le comportement de l'objet est exposé via des méthodes qui exploitent son état interne. Par exemple, le comportement de «tir» changera l'état du pistolet de «8 balles» à «7 balles» et ainsi de suite à chaque fois que le joueur tire avec le pistolet.

Le comportement de «rechargement» ramènera le pistolet dans l'état d'origine «8 balles».

Il y a trois étapes pour créer un objet Java:

  • Déclaration de l'objet.
  • Instanciation de l'objet.
  • Initialisation de l'objet.

Lorsqu'un objet Java est déclaré, un nom est associé à cet objet. L'objet est instancié afin que l'espace mémoire puisse être alloué. L'initialisation est le processus d'attribution d'une valeur initiale appropriée à cet espace alloué. Les propriétés des objets Java incluent:

On ne peut interagir avec l'objet que par ses méthodes. Par conséquent, les détails internes sont cachés. Grâce aux états et aux méthodes, les objets gardent le contrôle de la façon dont le monde peut l'utiliser.

Par exemple, toute valeur supérieure à "8 puces" sera rejetée par la méthode car il n'y a pas d'état pour elle. Ce concept est défini comme «l'encapsulation des données».

Lors du codage, un objet existant peut être réutilisé. La modularité permet à un objet d'être branché dans d'autres logiciels et de maintenir son code indépendamment des autres objets. En même temps, un objet peut être déconnecté du système chaque fois que cela est nécessaire.

Lorsque le fonctionnement d'un programme est entravé par un objet particulier, cet objet peut être facilement supprimé et remplacé. Tout comme dans le monde réel, vous pouvez simplement remplacer une partie d'une machine qui ne fonctionne pas comme un piston ou un engrenage.

Un nouvel objet t de la classe "tree" est créé en utilisant la syntaxe suivante: Tree t = new Tree ().