Modélisation 3D

La modélisation 3D est l'utilisation d'un logiciel pour créer un modèle tridimensionnel virtuel d'un objet physique.

Le logiciel de modélisation 3D génère un modèle à l'aide d'une variété d'outils et d'approches, notamment : les polygones simples. Primitive 3D : formes polygonales simples telles que les pyramides ou les cubes qui sont basées sur des trigones. courbes splines. NURBS (non-uniform rational b-spline) -- formes lisses définies par des courbes splines, qui sont relativement complexes sur le plan informatique. Les effets cinématographiques, ainsi que les jeux et les animations en 3D, utilisent des formes géométriques polygonales en 2D. Il est plus facile de créer des formes approximatives à l'aide de polygones dans les graphiques matriciels. C'est important pour les jeux 3D en temps réel. Dans l'art des jeux vidéo et des effets cinématographiques, un modèle peut commencer par une ébauche utilisant des primitives polygonales ou des NURBS, ou par un dessin réalisé en suivant des contours sur plusieurs vues isométriques en 2D. Lors de l'animation du modèle, il est important de tenir compte de l'emplacement des boucles d'arêtes continues dans les polygones. Celles-ci doivent être maintenues à proximité des zones de déformation, comme les articulations. Un modèle qui a l'air bien stationnaire se pliera plus vite que le linge de Superman dans l'animation si l'apparence du modèle final stationnaire est tout ce qui est pris en compte pendant la construction. Une fois qu'un modèle a été construit à son plein potentiel, un artiste peut arranger les coordonnées pour qu'elles correspondent aux textures 2D. C'est ce qu'on appelle le mappage UV. C'est un processus similaire à celui de la conception et de la confection avec une souris d'ordinateur. La carte UV donnera plus d'espace aux zones qui nécessitent plus de détails. Cela peut se faire soit en utilisant une texture répétitive, comme un damier, soit en utilisant une texture existante. L'étape suivante consiste généralement à texturer le modèle. Il s'agit d'appliquer au modèle des images bidimensionnelles (généralement TGA, Targa bitmap) basées sur des photos ou peintes à la main. Sa couleur avec une carte de couleurs. La réflectivité du matériau et les couleurs réfléchies sont combinées avec une cartographie spéculaire. La texture de la surface est définie par le jeu de lumière à l'aide d'une carte de normales ou de bosses ou de cartes de déformation pour des détails géométriques supplémentaires. Les modèles d'animation nécessitent un rigging supplémentaire. Cela revient à donner aux modèles animés un crâne virtuel avec des articulations et des os, ainsi que des contrôleurs. Le skinning est un processus qui détermine comment la texture des articulations affecte la texture de la surface sous déformation. On peint l'influence du poids des articulations directement sur les polygones du modèle. L'effet sera plus fort sur un polygone dont le mouvement est plus important. Le modèle peut maintenant être animé.

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